GameStat - Längsschnittdaten zur Computer- und Videospielnutzung in Deutschland 2011-2013

Version
1.0.0
Resource Type
Dataset : Umfrage- und Aggregatdaten
Creator
  • Quandt, Thorsten (Westfälische Wilhelms-Universität Münster)
  • Festl, Ruth (Westfälische Wilhelms-Universität Münster)
  • Breuer, Johannes (Westfälische Wilhelms-Universität Münster)
  • Scharkow, Michael (Westfälische Wilhelms-Universität Münster)
  • Kowert, Rachel (Westfälische Wilhelms-Universität Münster)
Publication Date
2017-06-19
Contributor
  • forsa Gesellschaft für Sozialforschung und statistische Analysen, Berlin (Data Collector)
Language
German
Classification
  • ZA:
    • Group
    • Communication, Public Opinion, Media
    • Person, Personality, Role
  • CESSDA Topic Classification:
    • Freizeit, Tourismus und Sport
    • Psychologie
    • Soziale Schichtung und Gruppierungen
Description
  • Abstract

    Nutzung von Computer- und Videospielen und Motive. Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen. (Einige Themenbereiche wurden nicht in allen 3 Wellen abgefragt, sondern teilweise nur zu einem oder zu mehreren Erhebungszeitpunkten) Themen: Häufigkeit von Computer- oder Konsolenspielen; Tageszeiten zu denen hauptsächlich gespielt wird; detaillierte Angaben zur Art der Computer- oder Konsolenspiele (gemeinsames Spielen mit anderen über das Internet oder Konsolennetzwerke, lokale Netzwerke, z.B. LAN-Partys, vor dem Computer oder der Konsole), zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr, Anzahl der regelmäßigen Mitspieler; Spielen mit Freunden aus dem realen Leben; persönliche Treffen mit im Internet oder über lokale Netzwerke kennengelernten Personen; detaillierte Angaben zu allein genutzten Spielformen (online und offline) und zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr; Wichtigkeit verschiedener Eigenschaften von Spielen (Grafik, Spielmechanik bzw. Steuerung, generelle Thematik und Geschichte des Spiels); präferierte Spielgenres (z.B. Rollenspiele, Strategiespiele, etc.); aktuelles Lieblingsspiel sowie weitere Lieblingsspiele (offen); Besitz von verschiedenen Spielgeräten, Konsolen, mobilen Spielgeräten (Hardware); Kosten pro Monat für das Spielen. Erfahrung als Spieler: Spieldauer in Jahren; Selbsteinschätzung der Fähigkeiten als Spieler (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi); Selbsteinschätzung des Spielerfolgs; Zufriedenheit mit den eigenen Leistungen beim Spielen; pathologisches Spielen: Einschätzung eigener Spielprobleme in den letzten 6 Monaten (z.B. länger gespielt als beabsichtigt, Vernachlässigung anderer wichtiger Aktivitäten, etc.); Motivation für die Nutzung von Computer- oder Videospielen. Allgemeiner Umgang mit Medien und Freizeit: weitere genutzte Medien (Fernsehen, Internet, Zeitungen oder Zeitschriften; tägliche Nutzungsdauer dieser Medien; Häufigkeit ausgewählter Freizeitaktivitäten (z.B. Kinobesuch). Persönlichkeitseigenschaften (z.B. Wettbewerbsorientierung, Soziabilität, Aggressivität). Soziales Netzwerk: Anzahl der Gesprächspartner im sozialen Umfeld für persönliche Gespräche; Anzahl guter Freunde; Hilfe und Zuspruch bei Sorgen oder in schwierigen Situation; Mitgliedschaften in ausgewählten gesellschaftlichen Gruppen, vereinen oder anderen Organisationen. Einstellungen zu Militarismus, Sexismus, Geschlechterrollen (Skalen). Wohnsituation; derzeit Schüler oder Student; besuchte Schulform; pesönlicher Erfolg im Vergleich zu Mitschülern bzw. Kommilitonen bzw. Erfolg der bisherigen beruflichen Karriere; Staatsangehörigkeit; überwiegend Deutsch oder Sprache des Herkunftslandes. Zufriedenheit mit ausgewählten Lebensbereichen (Arbeit, Schule, Studium, Freizeit, Schlaf, Familienleben); allgemeine Lebenszufriedenheit; zur persönlichen Verfügung stehender Geldbetrag; Parteipräferenz (Sonntagsfrage). Veränderungen im Leben seit dem letzten Interview (nur in den Wellen 2 und 3) in Bezug auf die familiäre und berufliche Situation. Demographie: Geschlecht; Aler; Familienstand; Zusammenleben mit einem Partner; Erwerbstätigkeit; berufliche Stellung; Gruppe falls nicht erwerbstätig; höchster Schulabschluss; Haushaltsnettoeinkommen; Haushaltsgröße; Anzahl der Kinder unter 18 Jahren im Haushalt. Zusätzlich verkodet wurde: Teilnahme-ID; Spielgenre der aktuell gespielten Spiele; USK Altersfreigabe dieser Spiele; West/Ost.
Temporal Coverage
  • 2011-03-01 / 2013-04-25
    Befragungswellen des Panels jeweils im Abstand von einem Jahr
Geographic Coverage
  • Germany (DE)
Sampled Universe
Personen ab 14 Jahren, die regelmäßig mit dem Computer bzw. der Konsole spielen, zusätzlich als Vergleichsgruppe Nichtspieler ab 14 Jahren
Sampling
Auswahlverfahren Kommentar: Wahrscheinlichkeitsauswahl: Disproportional geschichtete Zufallsauswahl
Collection Mode
  • Telefonisches Interview: CATI (Computerunterstützte telefonische Befragung)
Data and File Information
  • Number of Variables: 708
Availability
Delivery
C - Daten und Dokumente sind für die akademische Forschung und Lehre nur nach schriftlicher Genehmigung des Datengebers zugänglich. Das Datenarchiv holt dazu schriftlich die Genehmigung unter Angabe des Benutzers und des Auswertungszweckes ein.
Rights
Alle im GESIS DBK veröffentlichten Metadaten sind frei verfügbar unter den Creative Commons CC0 1.0 Universal Public Domain Dedication. GESIS bittet jedoch darum, dass Sie alle Metadatenquellen anerkennen und sie nennen, etwa die Datengeber oder jeglichen Aggregator, inklusive GESIS selbst. Für weitere Informationen siehe https://dbk.gesis.org/dbksearch/guidelines.asp?db=d
Alternative Identifiers
  • ZA5246 (Type: ZA-No.)
Publications
  • Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, overweight, and socially inept: Re-considering the stereotype of online gamers. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(3), 141-146. doi: 10.1089/cyber.2013.0118.
  • Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014). The relationship between online video game involvement and gaming-related friendships among emotionally sensitive individuals. Cyberpsychology, Behavior, & Social Networking, 17, 447-453. doi:10.1089/cyber.2013.0656
  • Domahidi, E., Festl, R., & Quandt, T. (2014). To Dwell Among Gamers - Investigating The Relationship Between Social Online Game Use And Gaming-Related Friendships. Computers in Human Behavior, 35, 107-115. doi: 10.1016/j.chb.2014.02.023
  • Breuer, J., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Aggression and preference for first-person shooter and action games: Data from a large-scale survey of German gamers aged 14 and above. Communication Research Reports, 31(2), 183-196. doi:10.1080/08824096.2014.907146.
  • Kowert, R., Vogelgesang, J., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Psychosocial causes and consequences of online video game play. Computers in Human Behavior, 45, 51-58. doi: 10.1016/j.chb.2014.11.074.
  • Scharkow, M., Festl, R., Vogelgesang, J., & Quandt, T. (2015). Beyond the "core-gamer": Genre preferences and gratifications in computer games. Computers in Human Behavior, 44, 293-298. doi: doi:10.1016/j.chb.2014.11.020.
  • Breuer, J., Vogelgesang, J., Quandt, T., & Festl, R. (2015). Violent Video Games and Physical Aggression: Evidence for a Selection Effect Among Adolescents. Psychology of Popular Media Culture, 4(4), 305-328. doi:10.1037/ppm0000035
  • Domahidi, E., Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2016). A longitudinal analysis of gaming- and non-gaming-related friendships and social support among social online game players. Media Psychology. Advance online publication. doi:10.1080/15213269.2016.1257393
  • Breuer, J., Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2015). Sexist games = sexist gamers? A longitudinal study on the relationship between video game use and sexist attitudes. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18(4), 197-202. doi:10.1089/cyber.2014.0492

Update Metadata: 2021-04-07 | Issue Number: 17 | Registration Date: 2017-06-19